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新店 海鮮吃到飽 新聞來源: 魔方網

FLASH遊戲曾在中國掀起過前所未有的互聯網浪潮,閃翼遊戲CEO吳晏經歷過那個年代,在他看來,一款好的遊戲產品必須從玩家感受和核心玩法下功夫。隨著中國手遊市場的發展,吳晏正和他的團隊一起,希望繼續在手遊平臺上打造出屬於閃翼遊戲的一片天。

團隊的建立和發展:

吳晏曾經是遊戲公司的研發人員,他一直希望能有機會做屬於自己的東西,恰巧遇到了幾個志同道合的朋友,於是他們獨立出來打造屬於自己的遊戲,將經典的格鬥遊戲"拳皇"用FLASH的形式搬到網頁上,於是被稱為FLASH格鬥巔峰之作的"拳皇Wing"便誕生了。這款產品上線後反響強烈,平均每天有20萬訪問量。從此,吳晏和他的團隊逐步向專業性的CP轉變。在經歷了FLASH的大紅大紫,以及頁遊火爆市場之後,閃翼已將工作重心放在了移動遊戲市場,比起之前的兩個階段,吳晏相信手遊平臺比起頁遊和FLASH更有大施拳腳之地。

動作手遊的研發:

魔方網:手遊研發方面,閃翼目前團隊的構成,如何分工?

吳晏:我們現在在北京已有一個20多人組成的穩定團隊,並且在不斷擴充。我們已經開發了一款動作遊戲《蒸汽戰歌》,目前已經談好發行,在進行調整。現在我們把主要力量放在一款日式動漫風格的動作射擊遊戲《機動戰姬》上,這是一款我好幾年前就構想的遊戲,現在終於有機會能變為現實。這是我們進軍ACG界的第一款手遊產品,也是一款很有愛的產品,在美術品質上目標是達到日式遊戲的高品質水準。遊戲從今年8月份開始啟動,計畫用6個月開發出測試版,然後上線測試調整數據,直到它成為一個優秀的產品。

魔方網:為什麼想做一款動作類的手遊產品?在從頁遊跳到手遊上時是否遇到過問題?

吳晏:從FLASH遊戲時代我們就一直專注於動作格鬥遊戲,我相信我們在研發格鬥產品的經驗上比較有優勢,因此在跳到移動遊戲平臺時燒烤推薦 桃園,我們依然選擇這類作品。

在平臺轉換時,我們也確實遇到不少困難。比如技術,頁遊和手遊的程式編寫並不相同,而之前也沒有手遊開發經驗,我們是將FLASH版的格鬥引擎用C++移植了cocos2d-x版本,這是一個比較冗長且枯燥的過程,而且會問題不斷,還好我們走過來了。在美術上,手遊也存在著優化的問題,由於手遊對包體大小有十分具體的要求,原來的300M的資源顯然不能直接拿來用,我們必須將包體壓縮到100M內,因此花了不少時間對遊戲美術資源進行了優化。

閃翼的"IP"戰略:

在吳晏介紹閃翼時,他提到團隊中很多人都很喜歡動漫,而他們已經開發的遊戲也多數是動漫題材的。而提起動漫就不得不想起在2014年另一個最火的關鍵字"IP",吳晏對於IP又是怎麼看?

吳晏:我理解的IP的核心是"愛",還在做FLASH遊戲的時候我們就知道IP的意義,當時我們就將一些知名的動漫人物放到遊戲中,因為我們和玩家都對這些角色"有愛"。那時候整個行業對於"IP"的概念還不深。但現在,我們不得不面對這個問題。一方面,我們在打造自己的原創動漫IP,目前的《機動戰姬》專案我們發掘了ACG圈的實力畫師加盟,以確保遊戲的品味和畫面的品質,我們也聯繫了很多在動漫同人界有出色作品的畫師友情客串,從而聚集人氣。而另一方面,如果有可能,我們也會引入一些IP的談判與合作。而且目前我們已經有一些IP在談。閃翼希望從原創IP和知名IP兩方面入手,在動漫遊戲這個領域有一番作為。

閃翼的未來:

魔方網:產品線轉入手遊,那之前的頁遊產品該如何對待?有考慮重回頁遊發展?

吳晏:我們一直就基於閃翼動作遊戲引擎來開發遊戲,從FLASH單機遊戲到動作頁遊再到動作手遊,我們去年開始開發一款動作頁遊《炫鬥三國》,形成了一套動作頁遊的解決方案,這是可以繼續複用的。只要有好的IP和資金,是可以繼續在現有頁遊框架的基礎上來開發產品的。而且我們的動作格鬥引擎是可以跨平臺的,可以用來開發頁遊和手遊,目前已經有cocos2d-x版了,現在正在與unity3D進行整合。

魔方網:閃翼的未來發展會有哪些?希望在哪些類型的產品上發力?

吳晏:手遊市場目前確實比較火,閃翼一直想做趣味性強的遊戲產品,但基於FLASH遊戲一直是免費的,它的商業價值很低,不受資本的關注。而在頁遊時期,產品比較單一化,很多想法沒有辦法詮釋出來,且受管道限制很大。而手遊這個平臺則不是,手遊更多的是核心的玩法,單機化更為明顯,交互上會稍微弱化,這會更好發揮我們的優勢。我一直有一個核心理念:打造遊戲核心玩法,突出遊戲趣味性,加強表現力和用戶體驗,另外再能夠"走心",讓角色能夠深入人心形成IP,從而形成文化。從現在行業發展的情況來看,手遊正在向我期待的方向發展,而閃翼也將會將製作出更加完美精緻的產品。

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-09-23






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